Interatividade 3.0
O conceito, de educação 3.0, já possui ampla difusão em países como os Estados Unidos, é descrito pela especialista em Educação 3.0, Jim G. Lengel, como um ambiente de trabalho colaborativo, onde as pessoas desenvolvem soluções para seus problemas em conjunto. Isso é feito por meio de interação digital e social. Existem 6 preceitos básicos que diferenciam a Educação 3.0 da Educação 2.0, são eles: estímulo, colaboração, ferramentas, dinâmica, metodologia e autonomia. Visto isso seguem alguns exemplos práticos de interatividade aplicados a educação.
Apps on Clound, este tipo de interatividade visa levar a interação o mais longe possível. Com aplicativos que rodam na nuvem elimina a necessidade de Hardwares muito potentes para ter acesso a conteúdos interativos.
Veja ao lado um exemplo de interatividade por meio de aplicativos na nuvem. Nesta exemplo busca-se mostrar, por meio de uma animação, o MMC de dois números.
H5P significa, HTML5 Package, e é um dos principais plugins relacionados a conteúdo interativo no Moodle™. Com essa tecnologia é possível montar sofisticados conteúdos interativos, de modo a atender diferentes demandas de aprendizagem, especialmente aquelas com estratégias lúdicas e de gamificação.
No exemplo ao lado, pode se experimentar um tipo de produto H5P. Por meio de gamificação foi produzido um jogo da memória de aritmética onde as associações são feitas por meio de operações aritméticas.
Professores têm acesso a dicas e simuladores na nuvem específicos para simulação, recursos para o ensino com simulações e atividades. Assim como o exemplo de aplicativo, os simuladores também que rodam na nuvem elimina a necessidade de Hardwares muito potentes para ter acesso a conteúdos interativos.
Exploremos neste simulador, vê-se exemplos de Lançamento Oblíquo. Busca-se determinar como cada parâmetro afeta a trajetória de um objeto. É possível prever como a variação das condições iniciais afetará o caminho de um projétil, por exemplo. Importante que se possa fornecer uma explicação e fazer uma previsão de onde um objeto irá pousar, dadas as suas condições iniciais.
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No exemplo ao lado vê-se uma coordenada polar é determinada por uma distância e um ângulo na forma (r, theta). A distância é estendida a partir da origem e o ângulo é feito a partir do eixo x positivo. As coordenadas polares não são iniciais. Há uma quantidade infinita de maneiras de endereçar uma coordenada polar.